sábado, 7 de junio de 2014

Hª del Comic

HISTORIA DE LOS CÓMICS
Introducción al Noveno Arte
Los cómics son narraciones ilustradas, estructuradas mediante una sucesión de viñetas en las que se combinan el texto y el dibujo. La palabra cómic es un anglicismo aceptado comúnmente, pero sustituible por los vocablos historieta o tebeo. En medios especializados es frecuente la utilización de otros extranjerismos, que sirven para designar el origen geográfico de un cómic determinado. Así, el tebeo francés será la bande dessinée y se habla de los fumetti italianos o, más recientemente, del manga japonés. Entre los países hispanohablantes, figura también algún americanismo de fuerte implantación, como los muñequitos, o cómics cubanos.
GUZMÁN URRERO PEÑA | 5 de noviembre de 2008

Asimismo en www.cineyletras.es: La cultura de la imagen: Comunicación audiovisual.
l cómic es, a la vez, un arte y una industria. La primera condición deriva de su pertenencia a las artes plásticas. La segunda, de su inclusión dentro del mercado editorial, del cual es uno de los más rentables negocios, dada la magnitud de las tiradas y el margen de beneficio que supone el producto. Esta buena acogida popular de los tebeos está justificada por el tipo de lector joven que mayoritariamente se acerca a estas publicaciones.
La narración obtenida gracias a la sucesión de imágenes se remonta a formas artísticas y comunicativas como los jeroglíficos egipcios y los tapices medievales. Sin embargo, es a partir del siglo XVIII cuando aparecen expresiones realmente cercanas a la historieta, entre las cuales cabe citar los estandartes usados para el romance de ciego, las aleluyas más elaboradas, las caricaturas y, sobre todo, los divertidos relatos en viñetas del precursor suizo Rodolphe Töppfer, autor de Histoire de M. Jabot (1833). Por esa época, artistas como Albert Robida, Félix Nadar, Heinrich Hoffman y Wilhelm Busch, creador de los famosos Max und Moritz (1865), se esmeran en la realización de relatos cómicos que, por sus características, ya pueden considerarse muy próximos a la moderna historieta. Sobresalen en esta etapa dos obras del francés Gustave Doré, Les travaux d'Hercule (1847) y la Histoire pittoresque de la Sainte Russie (1854). También destacan las primeras publicaciones ilustradas con estas primitivas historietas, caso de Punch (1841) en Inglaterra o Le Chat Noir (1882) en Francia.
Con el propósito de fijar un inicio en la trayectoria histórica del tebeo, una mayoría de especialistas ha querido ver en The yellow kid (1896), del estadounidense Richard F. Outcault, la primera historieta. De ahí partirá nuestra crónica
Como en todas las artes, el cómic también tuvo su edad dorada. Ésta coincide con la crisis de los años 30. Son los años en que aparecen algunas obras fundamentales, como Buck Rogers (1929), de Philip F. Nowlan y Dick Calkins; Flash Gordon (1934), de Alex Raymond; Dick Tracy (1931), de Chester Gould; Terry y los piratas (1934), de Milton Caniff; y Tarzán (1929) y El Príncipe Valiente (1937), ambas de Harold Foster.
Coincide con este periodo el lanzamiento comercial de cuatro personajes, muy conocidos e imitados: El Hombre Enmascarado (1936), Mandrake el mago (1934), Superman (1938) y Batman (1939).
A la hora de ordenar esta Historia de los cómics que aquí comienza, he optado por una clasificación por nacionalidades. Pese a sus imperfecciones, creo que puede facilitar al lector el recorrido por una crónica tan extensa como rica en contenidos. A continuación, figuran varios de los principales capítulos de este recorrido histórico:
¿Qué distingue al cómic de otros lenguajes?
ediante la sucesión ordenada de imágenes, la historieta ofrece al lector acciones y movimientos de los personajes que en ella intervienen. En este sentido el parentesco con el cine es muy estrecho, pues se trata de elaborar secuencias determinadas por un montaje y una planificación. El autor, por tanto, no sólo debe caracterizar físicamente unas tipologías reconocibles: también ha de saber cómo matizar cada acción con distintas perspectivas, resaltando determinados movimientos y encuadrando aquellos detalles que convenga destacar. Ese encuadre, como en el cine, condiciona el punto de vista del lector, el tipo de plano utilizado y la profundidad de campo elegida. Como sucede en la fotonovela, el lector será quien acepte estas convenciones narrativas y viva la ilusión de dinamismo que este medio expresivo pretende. Mediante los trazos de movimiento o líneas cinéticas, el autor expresará las evoluciones de un personaje dentro de la viñeta y la dirección de las mismas. De parecida importancia será la luz, esencial por sus posibilidades dramáticas.
Las historietas se dividen en viñetas que, en número de tres o cuatro, consecutivas y colocadas a la misma altura, darían lugar a una tira. Las tiras suelen ser de tema humorístico, aunque también hay cómics publicados por entregas, a través de la prensa, que adoptan este formato. Otras historietas pueden publicarse por páginas, hasta ocupar cuadernillos e incluso libros enteros. Estas posibilidades favorecen una disposición distinta de las viñetas, con mayores recursos expresivos. En este caso, no es extraño que las figuras de una determinada viñeta rebasen el espacio de ésta y se solapen parcialmente en los otros cuadros. De cualquier modo, lo relevante es que el resultado último ofrezca un buen equilibrio de la página.
El texto de las viñetas se incluye en bocadillos, delimitados por un contorno o perigrama que, con forma de globo, posee un apéndice indicador que señala a qué personaje corresponde el diálogo en cuestión. La forma de ese contorno es variable y enfatiza en determinado sentido el texto. Así, un contorno en forma de nube, con el apéndice a modo de burbujas, significará que el personaje piensa o sueña lo dicho. Además, en su interior figurará el texto, pero también imágenes metafóricas o ideogramas, como la bombilla encendida que expresa una idea repentina o el pollo humeante reflejando el hambre del personaje. En el caso de textos ajenos al diálogo, correspondientes al narrador, se incluyen en el interior de cartuchos rectangulares, también llamados cartelas, situados en uno de los márgenes de la viñeta.
Los ruidos serán apuntados mediante onomatopeyas, con tipos de letra espectaculares. Dado que el dibujo de gestos tiene una función narrativa, el artista tendrá que cuidar la gama de posibilidades expresivas de sus personajes, sea o no realista su estilo. Para ello recurrirá con frecuencia a la deformación expresiva, que puede desembocar finalmente en el expresionismo artístico total. Así, los ojos desorbitados expresarán sorpresa y, si lagrimean, darán idea de tristeza. El dibujante, sometido a los imperativos de la síntesis narrativa, tampoco elude el uso de estereotipos sociales o étnicos que favorecen la rápida comprensión de los contenidos por tratarse de convenciones asumidas de forma generalizada desde los medios de comunicación de masas.
¿Cómo se dibuja una historieta?
ado que en la historieta se narra en imágenes, el primer paso para su realización es la escritura del guión, que guarda gran semejanza en su estructura con el guión cinematográfico o televisivo. El cómic no tiene dificultades presupuestarias: es posible reflejar en viñetas a cientos de personajes o ambientar la acción en escenografías de ensueño. Pero, claro está, su guión está limitado por las convenciones del dibujo, de forma que hay asuntos de imposible resolución en imágenes. Ahí reside el talento del guionista para desarrollar la narración en un espacio limitado, tanto de viñetas como de páginas. Recurriendo a las convenciones expresivas propias del lenguaje gráfico, el guionista ha de describir al dibujante los contenidos de cada viñeta, incluyendo en su caso los diálogos o textos descriptivos que sean necesarios. Asimismo, ha de establecer una planificación y un montaje de los cuadros, de modo que la composición final de las páginas dé como resultado un tebeo dinámico y eficaz.
El dibujante ha de poseer una preparación pictórica suficiente como para afrontar con éxito todas las habilidades gráficas propias de este trabajo, desde el carboncillo al lápiz acuarelado, desde la tinta china al óleo. Sin embargo, el artista de cómics no improvisa sus creaciones; antes al contrario, se documenta previamente en un archivo gráfico que le proporcionará datos sobre vestuario o localizaciones paisajísticas, así como también modelos para las posturas humanas o animales que se dispone a reflejar en sus viñetas. Puede incluso darse el caso de dibujantes que viajan a los lugares donde han de ambientarse sus relatos, bien para realizar fotografías de las localizaciones, bien para tomar apuntes de éstas.
Tras el abocetado y posterior dibujo a lápiz, llega el momento del entintado, que puede realizarse con plumilla o pincel, según convenga a la obra. Aunque artistas como Will Eisner realizan su trabajo sólo con pincel, la dificultad de este recurso recomienda el uso combinado del mismo con la plumilla o el estilógrafo. A ello cabe añadir el uso de tramados o habilidades más complejas, como el aerógrafo de tinta. Caso de recurrir al uso de tonos grises, cabe conseguirlo con aguadas de tinta china, lapicero difuminado o el citado aerógrafo. Para corregir detalles o crear efectos, se emplean cuchillas y témpera blanca. Procedimientos pictóricos como la acuarela son frecuentes en el tebeo a color, aunque no puede hablarse de un criterio único al respecto. Así, en España, Vicente Segrelles pinta al óleo El Mercenario (1981), obra de difícil y lenta ejecución. En algún caso, las técnicas empleadas resultan aún más complejas.
l dibujante norteamericano Richard Corben, cuando realiza la serie de ciencia-ficción Jeremy Brood (1983), lleva a cabo un complicado proceso para simular el espacio interplanetario donde comienza esta historieta. Sobre un acetato, emplea pintura acrílica y témpera, ampliando el resultado sobre papel fotográfico. El argentino Alberto Breccia recurre al collage en su versión adulta de cuentos como Caperucita Roja (1980). Más recientemente, autores como el español Rafa Negrete han usado programas informáticos para enriquecer sus creaciones gráficas.
Las editoriales de cómics recurren a varios sistemas de impresión, dependiendo del alcance de sus objetivos. Estos sistemas condicionarán en gran medida la técnica empleada por los dibujantes. Lo más habitual en el mercado del cómic es la impresión a una tinta, que requiere historietas a tinta china, sin tramas. La presencia de tramas grises puede incorporarse mediante un procedimiento fotomecánico. En los cómics en color ya es precisa la impresión a dos o cuatro tintas, lo cual encarece sensiblemente el producto y queda destinado a las historietas con mejores oportunidades comerciales. En numerosos tebeos, sobre todo en Estados Unidos, es habitual que cooperen un dibujante a lápiz, un entintador y un colorista, con el fin de agilizar todo este proceso de elaboración.
Cómic y sociedad: el lector de cómics
ebido a sus características fundamentales, la historieta suele ofrecerse a un lector escasamente crítico ante ella, que busca sólo un producto visual de fácil asimilación, reconfortante y maniqueo, que además tiene una actualidad limitada.
Este tipo de lector, quizá de gran exigencia ante otros formatos, asume que el tebeo, en su mayor parte, es sintético y circunstancial. Sólo la nostalgia o el afán coleccionista justifican la relectura de una gran mayoría de las historietas, una vez pasado su período de vigencia. Esto se pone de manifiesto en el cómic político y satírico, pero también en el costumbrista.
Sólo un número limitado de historietas de alta calidad gráfica y conceptual resiste el paso del tiempo, frente a la enorme producción internacional que se olvida, del mismo modo que cabe olvidar otros productos de la prensa una vez han pasado de actualidad. Las demás vertientes de la cultura de masas se ven afectadas por el mismo proceso. Un cómic testimonial como Maus (1972), de Art Spiegelman, puede ser representativo de toda una corriente de pensamiento, pero no ocurre lo mismo con muchas otras publicaciones que saturan el mercado internacional.
Con todo, al igual que sucede en el cine, un cómic destinado al puro entretenimiento puede tener un acabado magistral. Esa calidad en su diseño, sumada al dinamismo narrativo, son las bazas que nos permiten defender la consideración del cómic como el Noveno Arte.
n caso aparte es la tira política, destinada al lector de periódicos, que encuentra en ella un punto de reflexión válido. Algo parecido sucede con el llamado cómic de autor, cuyo público, más elitista, encuentra en éste ambiciosas reivindicaciones ideológicas o artísticas. No obstante, la mayor parte del mercado se nutre de lectores infantiles o adolescentes, consumidores de productos típicos, como el cómic de superhéroes, cuyo valor esencial es la diversión.
Explícita o tácitamente, el tebeo imita la realidad de su tiempo, con el afán de que sus consumidores vean reflejados en él sus frustraciones y deseos. Los problemas coyunturales de la sociedad serán, por tanto, materia susceptible de adaptación a la historieta. Por esa razón, a lo largo de su historia, los momentos más brillantes del cómic en el terreno comercial suelen coincidir con tiempos de crisis.
Por otro lado, el cambio social también se detecta en la historieta. Por ejemplo, en el uso de estereotipos sobre los extranjeros, variables según las relaciones internacionales del momento, o en la predominancia de ciertos héroes, que defenderán valores coincidentes con el discurso de valores dominante.
Cómic, política y propaganda
ncluso los tebeos más inocentes en su concepción literaria tienen un sustrato ideológico, coherente con unos intereses determinados. Patoruzú, el famoso tebeo argentino, es una buena muestra de obra en la cual se dejan ver criterios políticos más o menos disimulados a lo largo del tiempo.
Por otro lado, el cómic es un instrumento muy útil de propaganda política, como lo demuestran algunos ejemplos de la historieta iberoamericana. Realizado en memoria del revolucionario Ernesto "Che" Guevara, el cómic argentino Che (1968), escrito por Héctor Germán Oesterheld y dibujado por Alberto y Enrique Breccia, es una obra comprometida con el izquierdismo de su época. Lo mismo sucede con dos creaciones de otro latinoamericano, Eduardo del Río, "Ríus", AbChe (1979) y Las dictaduras (1982), que denuncian los excesos de los regímenes dictatoriales y defienden la postura ideológica de guerrilleros como el citado "Che".
Los cómics realizados en los períodos de mayor conflicto son, además, un testimonio político de primer orden y un medio de proselitismo a favor de la causa que defienden.
Sin duda, el contenido político del cómic realizado en las democracias es semejante al que pueda afectar a otros medios de masas, como la televisión. Pero en épocas de crisis internacional o en sistemas totalitarios, el control oficial, directo o indirecto, hace de estas obras vehículos eficaces de la propaganda gubernamental. En este sentido, se dan variados ejemplos a lo largo del siglo XX.
En los años 30, el cómic fascista italiano populariza la idea de villanos anglosajones. Los servicios de propaganda del régimen de Benito Mussolini controlan los mensajes lanzados a través de las viñetas, de modo que respondan al ideario del régimen.
urante la Guerra Civil Española ocurrirá otro tanto, pues cada uno de los bandos en contienda publica sus revistas de cómics, dando una imagen nefasta del enemigo.
Revistas como Pionero Rojo hacen propaganda entre los niños del bando republicano, algo que harán otras como Pelayos en la facción contraria.
En Alemania esto apenas ocurre, pues la presencia social de la historieta durante el nazismo es muy escasa. Pero en el cómic norteamericano sí se produce un uso extraordinario de la propaganda a través del cómic.
El grado de adoctrinamiento ideológico de la historieta estadounidense de los años 30 y 40 sorprende si se tiene en cuenta el hecho de que su régimen político es una democracia. Concretamente, la Segunda Guerra Mundial es la etapa en que se definen las convenciones de este tipo de propaganda.
Antes de atacar al fascismo, la historieta norteamericana se hace eco de los temores a las potencias orientales y propicia una constante presencia de villanos asiáticos, contrafigura de los héroes blancos, bien instalados en la tradición americana. El estallido de la Segunda Guerra Mundial sirve para desplazar el cliché del enemigo extranjero al soldado japonés o alemán. Lejos de mantener una actitud dispersa, cine y cómic bélico comparten durante unos años una acción unitaria, patriótica, defensora de los valores tradicionales. Esta actitud conduce a la creación de dos figuras muy perfiladas: el joven héroe americano, generalmente aviador, y el enemigo japonés o alemán, cobarde, sanguinario y lujurioso. El realismo, que ayuda a que los receptores asuman más fácilmente el mensaje propagandístico, no se limita a los acontecimientos relatados, sino a la representación gráfica. Al margen de la caricaturización del villano, los dibujantes norteamericanos procuran documentarse tanto en lo referido a uniformes y armamento, como a los paisajes por los que ha de discurrir la acción.
l mensaje propagandístico se va extendiendo a otros géneros del tebeo estadounidense, hasta ese momento alejados del paisaje bélico. De esta forma, Hop Harrigan, creado por John L. Blummer para All American Cómics, en abril de 1939, pasa a convertirse en as de la aviación y terror de los mortíferos pilotos enemigos. Jungle Jim, el aventurero cuyas peripecias selváticas comienza a dibujar Alex Raymond en enero de 1934, se convierte en capitán de la Armada y azote de las tropas niponas en el Sureste asiático.
Las portadas dibujadas para las series de la editorial Marvel por Alex Schomburg son casi carteles de guerra y reflejan claramente esa fuerza propagandística, mostrando a superhéroes como Namor, la Antorcha Humana o el Capitán América persiguiendo a aterrorizados militares japoneses o destruyendo las bases de los nazis gracias a sus superpoderes.
La censura en los cómics
omo todos los medios de expresión, el tebeo ha estado sometido a lo largo de su historia a diversas formas de control moral e ideológico. El método más inmediato ejercido por el poder político es el permiso de edición, que selecciona drásticamente aquellas publicaciones autorizadas. Este es el sistema más común en las dictaduras, sea cual sea su ideario. Sin embargo, la actividad censora permite métodos intermedios, como la adulteración interesada del producto, mediante cortes o añadidos. Se trata de un sistema muy semejante al aplicado en el cine.
En España, durante los años 40, dibujantes profesionales como Josep Martí Ripoll se encargaron de reproducir las páginas originales de artistas como Alex Raymond, pero eliminando con su plumilla los escotes femeninos, alargando las faldas e incluso readaptando la disposición de las páginas para eliminar aquellas viñetas en que apareciesen besos u otras acciones susceptibles de ser cuestionadas por los censores. De este modo, un cómic clásico, como Flash Gordon, se publicará censurado en España durante décadas.
En septiembre de 1954, en Estados Unidos, se crea The Cómics Magazine Association of America, una organización gremial que hace público un código para controlar el mercado de la historieta. Todos los tebeos cuyo contenido sea aprobado por la asociación llevarán un sello que condicionará su posterior distribución en el mercado. De esta manera, aun no existiendo una censura efectiva por parte del Gobierno, los propios editores se hacen eco de las solicitudes de los grupos puritanos e imponen la autocensura. Este período de integrismo en el cómic estadounidense coincide en el tiempo con la paranoia anticomunista que condujo a la caza de brujas en Hollywood, y que afectó a numerosos profesionales del cine. A partir de los años 60, la autocensura se mitiga, aunque nunca desaparecerá completamente, sobre todo en lo referido a las grandes compañías editoras de historietas, como Marvel Cómics.
La industria del cómic
l tebeo tiene un valor lúdico, aparte de su posible consideración artística o el contenido ideológico que su trama plantee. Se trata de un entretenimiento que atrae a millones de personas y que tiene, por tanto, una importancia comercial de primer orden. Es un arte popular, ligado desde sus orígenes a la empresa informativa, que lo asimiló, en un principio, a sus producciones editoriales: periódicos y revistas. Por esta razón, se considera a los magnates de la prensa Joseph Pulitzer y William Randolph Hearst los primeros empresarios del cómic.
Los formatos de historieta habituales en la prensa informativa son la tira (comic-strip) y la página dominical (sunday page). Esta última, en muchos casos, se pública por partida doble, dedicándose tres tiras de viñetas a la historieta principal y dos a la secundaria, que por ir situada en la cabecera de la página recibe el nombre de topper. El humor gráfico de los periódicos tiene su formato más común en el chiste dibujado en una sola viñeta o en la caricatura de figuras de actualidad.
Los comic-books y los cuadernos apaisados dieron lugar a un nuevo modelo de empresa, dedicada exclusivamente a la producción de tebeos. Con la sofisticación del mercado a partir de los años 50, se comercializaron nuevos formatos, como el prestige, del tamaño de un comic-book, pero con tapas duras y un mayor número de páginas. Asimismo, fueron popularizándose en todo el mundo las revistas de historietas, de contenido variado, alternando los relatos seriados con los autoconclusivos.
La rentabilidad del negocio depende de la calidad del producto, pero principalmente de la capacidad de distribución, pues la venta en las tiendas especializadas se complementa con la realizada a través del correo y, sobre todo, con la efectuada en los kioscos.
ntre las grandes corporaciones estadounidenses del mercado del tebeo destacan Marvel Entertainment Group y DC Cómics, en competencia con empresas menores, como Image y Dark Horse. Asimismo, a lo largo del siglo tienen gran influencia los sindicatos de producción y distribución de historietas para la prensa, como el King Features Syndicate, el McNaught Syndicate, el Field Newspapers Syndicate, el Bell Syndicate y el Publishers Hall Syndicate.
El gran mercado de Japón está dominado por compañías como Shûeisha y Kôdansha. El cómic franco-belga, el más poderoso de Europa en lo comercial, se distribuye a través de importantes editoriales, como Dargaud, Dupuis, Casterman, Glénat y Lombard. El grupo italiano Bonelli, propiedad del editor Gian Luigi Bonelli, es el más representativo de su país, gracias a cómics de gran tirada, como Dylan Dog, Martin Mystere, Nathan Never y Tex Willer.
En el caso español, sobresale el editor Josep Toutain, responsable de varias de las revistas más importantes de la reciente historieta española. Editoriales como La Cúpula, Panini, Ediciones B, Norma o Planeta comparten el mercado español con otras de capital europeo, tras la desaparición de notables empresas españolas de cómics como Bruguera o la Editorial Valenciana. En Latinoamérica, corporaciones como la mejicana Editorial Novaro han publicado tebeos con gran eficacia comercial. En la historia del cómic argentino destacan editores como Dante Quinterno y empresas como Columba, Abril, Frontera y Record.
Otra fuente de beneficios derivada del cómic es la venta de historietas antiguas a los coleccionistas. Se trata de un negocio muy desarrollado en países como Estados Unidos, donde existen salas de subastas especializadas y donde determinados ejemplares alcanzan cifras muy altas en su venta. A partir de este negocio se ha creado un nuevo tipo de revista, muy cercana en su concepción al catálogo artístico, que detalla las obras en oferta y los precios de salida con que se subastarán o, simplemente, el valor por el cual su anterior propietario está dispuesto a cederlas Tomado de CINE Y LETRAS

viernes, 6 de junio de 2014

Panorama artístico en Castilla y León

Castilla y León también ha evolucionado siguiendo las tendencias que tienen su apogeo en otros zonas pero que aquí presenta muy dignos representantes.

Cómo maximos figuras en Escultura tenemos figuras de la talla
el el zamorano Baltasar Lobo que desde el conocimiento y la formación con los grandes artístas españoles como Picasso, Dalí, Miró o Gargallo entre otros, evolucionará desde un cierto carácter arcaico, interesado en la figura femenina.

Con un juego de volúmenes realizados en marmol o en bronce, donde juega con el pulido de las superficie y la interacción de los
volúmenes. Para ver más obras del artista.O con un lugar destacado del leonés Amancio González, con una obra realizada en madera, piedra, bronce e hierro. Obras llenas de fuerza y expresividad donde la figura humana evoluciona desde un planteamiento autodidácta. Para ver más de su obra en este enlace.

Otros escultores destacados serían: los leoneses Carlos Cuenllas, Uriarte y Juárez y Palmero, y el salmantino Enrique Marty con un arte provocador, que podrá gustar o no pero no deja indiferente ( ver obra),

Pintores de la talla de
Esteban Vicente que conjugó el postcubismo de su periodo parisino con el expresionismo abstracto. Obvia el dibujo para concentrarse en la pintura. Su paleta es reducida y combina los colores cálidos con los fríos, pero siempre opacos y luminosos. Son personales composiciones cromáticas sobre estructuras vagamente geométricas que el mismo llamó "Paisajes Interiores".

O el Grupo Simancas :http://www.elmundo.es/elmundo/2011/03/18/valladolid/1300464435.html formado por el pintor Félix Cuadrado Lomas, último eslabón vivo de ese conjunto de amigos junto a Fernando Santiago "Jacobo" (1932), fallecidos en su mayor parte entre 2006 y 2007, y que formaron Jorge Vidal (1943-2006), Domingo Criado (1935-2007), Gabino Gaona (1933-2007) y Francisco Sabadell (1922-1971).
Daniel Verbis, que experimenta con otros materiales. Otros artistas destacados han sido: Ramón Villa (obra) , Vela Zanetti, destacado muralista, Angel Marcos (obra), los sorianos Dis Berlín y Sara Giménez.

Arte del S. XX: Pintura y Escultura


El Profeta de Gargallo


VANGUARDIAS PICTÓRICAS EN LA PRIMERA MITAD DEL SIGLO XX


Miro


jueves, 5 de junio de 2014

F. GEHRY: MUSEO GUGGENHEIM, BILBAO

F. GEHRY: MUSEO GUGGENHEIM, BILBAO

Tomado de Mi Moleskine Arquitectónico

“El Museo Guggenheim de Bilbao es el edificio más grande de nuestros tiempos”.
Philip Johnson

Love it or hate it, nadie puede negar que el Museo Guggenheim de Frank Gehry puso a Bilbao en el mapa. Desde su inauguración en 1997, millones de personas han incluido a la capital de Vizcaya entre sus destinos gracias a este edificio, incluyendo nosotros.


Y si bien los medios internacionales han ponderado la genialidad (o locura) del arquitecto canadiense-estadounidense de origen judío, lo cierto es que el éxito del museo se debe al concurso de 4 actores principales:
1) La Administración Vasca, quien creó el plan de revitalización de Bilbao, contactó a Guggenheim y pagó la construcción del museo.
2) La Fundación Solomon R. Guggenheim, quien dion su nombre a manera de "franquicia" y proveyó las colecciones necesarias para garantizar la calidad de las muestras.
3) Frank O. Gehry Architects & Associates, quienes ademas de proponer un proyecto futurista y atractivo, revolucionaron el ejercicio de la arquitectura, al incluir al ordenador durante los complicados procesos de diseño y construcción.
4) La firma vasca IDOM, que llevó a cabo la construcción del proyecto dentro del costo y tiempo previstos, algo poco común en obras como ésta.

Foto cortesía de Orvaratli

Pero el éxito no sólo se circunscribió al museo, sino que éste se convirtió en un catalizador de la renovación urbana y económica de la ciudad, en lo que se ha venido a conocer como "el efecto Bilbao".

UN POCO SOBRE BILBAO

Bilbao, una interesante ciudad, la más grande del país vasco, flanqueada por colinas verdes y que se desparrama a lo largo del valle del río Nervión, que repta y se retuerce hasta convertirse en un estuario que se confunde en un abrazo final con el mar Cantábrico.


Me gustó la acogedora escala de sus calles, algunas trazadas desde el medioevo, la proporción de sus edificios de elaboradas fachadas y el contraste entre el verdor de su paisaje y los tejados rojos, entre los que se asoma de vez en cuando la torre de alguna iglesia (eso sí, no entendí una sola palabra de vasco).

Catedral de Bilbao

Sin lugar a dudas la calidad de su arquitectura vernacular estuvo vinculada al progreso económico de la ciudad, históricamente ligado a la industria. Un progreso que empezó a decaer a partir de los años 80s, debido a la competencia de los países del sudeste asiático. Muchas fábricas cerraron, llegándose a niveles de desempleo del 35%.

Estación de metro por Norman Foster

ANTECEDENTES

A principios de los 90s se formó Bilbao Metrópoli, una institución público privada quienes prepararon un plan de revitalización de la ciudad. Este plan incluía la recuperación ambiental del río Nervión y la construcción de un museo de arte que sirva como catalizador de la ciudad, aunque no necesariamente ambos a la vez (de hecho el lugar propuesto estaba en otro sitio).
Por su parte, la fundación Solomon R. Guggenheim estaba atravesando una seria crisis económica, a pesar del enorme patrimonio que poseía, 95% del cual se hallaba en los depósitos de su museo en Nueva York. Thomas Krens, director del museo, estaba buscando crear una sucursal del museo en Europa.
Si bien al principio Krens no se mostró muy entusiasmado en desarrollar el museo en la poco conocida ciudad española, la seriedad y el entusiasmo de las autoridades locales terminaron por convencerlo: la ciudad de Bilbao construiría un museo y tras el pago de franquicias, la fundación proveería las obras de arte de su costosa y única colección, además de la asesoría .


EMPLAZAMIENTO

Krens estaba trotando por el Puente Príncipes de España cuando observó un terreno industrial abandonado a orillas del Nervión, e inmediatamente sugirió esta localización a los la Autoridad de Bilbao. Ubicado en una curva de la ría a un nivel más bajo que el resto de la ciudad, se trataba de un terreno alargado que se extendía ligeramente por debajo del Puente de la Salve.


EL CONCURSO

En 1992 la fundación procedió a invitar a 3 oficinas de arquitectos para el desarrollo de diseños esquemáticos. Arata Isozaki, Coop Himme(l)blau y Frank Gehry. Las propuestas debían desarrollarse en 3 semanas.
Los esquemas de Isozaki apuntaban a un cilindro de base elíptica, que luego se vería más o menos concretizado en su Centennial Hall en Nara. Por su parte, Coop Himme(l)blau propuso una serie de volúmenes cúbicos que se transparentarían, logrando interesantes reflejos durante la noche. Finalmente se optó por la propuesta de Gehry, el proyecto más innovador de los tres.

Propuestas de Isozaki, Coop Himme(l)blau y Gehry para el museo en Bilbao.

ESQUEMA URBANO

Desde su concepción, Gehry intentó involucrar a su proyecto dentro de un esquema urbano mayor, revitalizando el frente ribereño, estudiando los lugares desde donde se podrían tener mejores vistas y aquellos desde donde el museo debería tener una escala más modesta.


Las formas escultóricas del museo proceden de diversos referentes. Hacia la ciudad, recubiertas de piedra caliza traída de Andalucía, los volúmenes más estables conversan con la trama urbana circundante.


Hacia el río, los elementos metálicos más dinámicos expresan la fluidez de las aguas, elementos de la naturaleza (como una flor), figuras de barcos e incluso representaciones de peces (los peces son comunes en el repertorio gehriano, basta recordar la escultura que hizo en el litoral de Barcelona). Además, el arquitecto señala como referencias al taller de esculturas de Constantin Brâncuşi (de diferentes tamaños y formas), la película Metrópolis de Fritz Lang (1927) y la propia energía de la ciudad de Bilbao.


Gehry utiliza un rico contrapunto de materiales y lenguajes, alternando piedra, vidrio y metal en una estudiada composición que produce diferentes sensaciones desde el lugar que se la ve. Por ejemplo, nuestro primer contacto con el edificio fue viniendo del oeste por la ribera del río, donde nos reciben un grupo de volúmenes en forma de caja forrados en piedra. Sobre ella, parece flotar un volumen metálico ciego, de proporciones predominante mente horizontales. Le sigue otro contrapunto vertical, un volumen avezado similar a la proa de un barco. A este le sigue una gran mampara de cristal, compuesta sobre una estructura metálica.

Foto cortesía de Martín.

En el medio se ubica una gran columna cilíndrica que sostiene una cubierta abovedada, que a lo lejos nos da la impresión de ser una bienvenida al museo. Nos engañamos, al llegar allí no hay ningún ingreso, sólo nos recibe una gigantesca araña, la famosa Maman, escultura de Louise Burgeois.


Foto cortesía de Mick h 51.

Continúa una sucesión de volúmenes alargados correspondientes a la gran galería, simulando un pez, a los que acompaña una enorme escalera de piedra que conduce al Puente de la Salva.

Foto cortesía de Arrano.


Foto cortesía de gatogrunge

Otro componente urbano importante es la circulación frente al río. Utilizando un estanque al frente del museo, el arquitecto refleja el frente acuático contiguo, y utilizando la circulación de manera teatral y dinámica (me hace recordar a la promenade cinématique de Tschumi en el Parque de la Villete), da la impresión de que el río llega a las orillas misma del edificio. Lo que sí se extraña algún espacio público frente al agua.

Foto cortesía de Rawarma.

Foto cortesía de rafallano.

Es otra, sin embargo, la sensación si se viene desde la ciudad, ya que si bien las formas metálicas son claramente distinguibles entre las estrechas calles tradicionales, conforme uno se acerca la escala se modifica y se hace menos monumental, recibiéndonos unos volúmenes de piedra, cuyos vanos rectangulares intentan conversar con los del entorno.
Una amplia plaza, una expansión que cubre una vía que pasa por debajo organiza los volúmenes y sirve de antesala al edificio.


Aquí nos recibe la escultura floral Puppy, de Jeff Koons, que había sido pensada como temporal pero fue tan popular que terminó siendo acogida como permanente.

No obstante, el ingreso en sí resulta un poco extraño, ya que se halla casi escondido, hundido respecto al nivel de la calle, al que se accede tras descender una amplias escaleras.

Detalle del ingreso

ARQUITECTURA

El proceso de diseño del museo fue muy complicado y en muchos aspectos innovador. Luego de la expresiva concepción esquemática del arquitecto y la creación de modelos a escala, vino la etapa de ejecución de planos de obra. El equipo de Gehry fue pionero en el uso de CATIA, un programa utilizado en la industria aerodinámica, para construir tridimensionalmente los volúmenes del edificio y calcular sus materiales y costo. El programa se usó tanto en el diseño como en la construcción de los elementos constructivos y detalles de acabado, ya que dado el carácter escultórico del edificio ninguno de ellos se repetía (particularmente las planchas de titanio).


Tal como vimos en otras obras de Gehry, como el Walt Disney Concert Hall en Los Ángeles o el pabellón en el Millenium Park en Chicago, las formas escultóricas se logran a través de una armazón estructural de acero a la que se recubre con planchas de metal (esto es especialmente evidente en el Guggenheim en la torre al costado del Puente de la Salve). De allí el carácter escenográfico, a la vez superfluo y lleno de movimiento que caracteriza las obras de Gehry.



Para el museo, el arquitecto optó por recubrir la superficie que da al río con planchas de una aleación de titanio y zinc de 0.3 mm de espesor, que tienen una extraordinaria durabilidad y ductibilidad y según el arquitecto ofrecen un mejor color que el acero de acuerdo al clima nublado de la ciudad.


El edificio se organiza al interior en torno a un espacio central, alrededor del cual se disponen 20 galerías en 3 niveles. Hacia el extremo oeste se ubica una tienda, una cafetería y un auditorio .


Primer nivel, se organiza en torno al gran atrio.
1. Auditorio. 2. Galería. 3. Almacén. 4. Galería Fish. 5. Atrio. 6. Venta de entradas. 7. Almacén. 8. Instalaciones. 9. Estanques.

Segundo nivel, donde las galerías se conectan a través de puentes aéreos. Se observa la sucesión de galerías cuadradas, que remata en un espacio irregular.
1. Acceso. 2. Librería. 3. Restaurante. 4. Galerías. 5. Atrio.

Tercer nivel, muchos de los espacios corresponden a dobles alturas de los niveles inferiores.
1. Techo. 2. Escaleras. 3. Vacío. 4. Galerías. 5. Atrio.

Sección longitudinal y transversal, a la altura del atrio central.



El interior se halla dominado por el atrio central, de 50 metros de altura, uno de los espacios más impresionantes que haya visto, desplegando los dramáticos y contorneados volúmenes de las galerías y la circulaciones que las conectan.




Además, tanto a nivel del atrio como de las galerías el espacio se integra visualmente hacia el exterior, incorporando a la ciudad como parte componente del edificio.



Los ascensores se hallan cubiertos por estas placas de vidrio a manera de escamas, otra referencia al mundo acuático y que fue anteriormente usada en “La Casa Danzante”, diseñada por Gehry y Milunic a orillas del río Moldava en Praga.


La sala más grande (130 m de largo), de forma alargada y evocando la forma de un pez, está destinada para esculturas monumentales. De hecho, los trabajos de Richard Serra allí incluidos fueron hechos especialmente para la galería, y montados durante el proceso de construcción de la misma (tal como se hizo en el Salón De María en el Chichu Art Museum de Tadao Ando). Las formas ondulantes del metal color óxido se contornean al vaivén del espacio estableciendo un diálogo con el edificio. En contraste, el laberinto es un grupo escultórico basado en una geometría triangular.


En contraposición, una secuencia de galerías en el segundo nivel presenta formas cuadradas idénticas, a las que se accede por una circulación lateral.



Gehry tuvo en cuenta también un estudio de luz cenital, de manera que las obras sean iluminadas generosa pero controladamente, especialmente en los meses de verano.

CRÍTICA
Muchos críticos han ponderado al Museo Guggenheim de Bilbao como una obra maestra, un aporte a la profesión y un elemento catalizador que ha traído desarrollo económico y cultural a la ciudad. Gehry ha sido catapultado a una fama casi sideral, premiado en diversas ocasiones y convertido en uno de los arquitectos más solicitados de nuestro tiempo, a pesar de sus 81 años.

Para algunos otros críticos, sin embargo, la arquitectura de Gehry es personalista y megalómana, el edificio carece de una escala apropiada y no ofrece una conexión franca entre la ciudad y el río. Algunas de las paredes ciegas que el edificio contiene favorecen el desarrollo de criminalidad y en general la falta de un espacio público adecuado impide la interacción social de los habitantes, algo que sí se vive en otras áreas de Bilbao.

Contraste entre el solitario y poco amigable espacio público del Guggenheim y el concurrido y vital Parque de Doña Casilda, ubicado en las cercanías del museo.

Además, como el caso del Guggenheim de Nueva York, la arquitectura del museo resulta siendo muchísimo más llamativa que las obras de arte que contiene.

Pese a ello, pienso que el museo Guggenheim nos muestra al mejor Gehry, a la vez innovador y maduro, escultórico pero de alguna forma mirando a su entorno. Sin embargo, me da la impresión que posteriormente sus obras han devenido en repeticiones del Guggenheim que no han llegado a tener el mismo éxito ni coherencia proyectual. Uno de esos casos es el museo Guggenheim proyectado para Nueva York, entre muchos otros proyectos que siguen el patrón de "latas retorcidas sobre cajas amontonadas".

Propuesta no construida de Gehry para el Guggenheim en el Bajo Manhattan, Nueva York.

Algo diferente, sin embargo, resulta su propuesta para el Guggenheim en Abu Dhabi, que junto con otros proyectos monumentales de arquitectos famosos conforman un impresionante desarrollo urbano en la capital de los Emiratos Árabes Unidos. Les daremos un vistazo a partir de la próxima entrada. Hasta entonces.

VER TAMBIÉN

- OTRAS OBRAS DE FRANK GEHRY.
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